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触控科技更新IPO文件:确定股票代码为NEXT

【52PK 5月16日消息】触控科技周四向美国证券交易委员会(SEC)提交了IPO(首次公开招股)招股书增补文件,将其股票交易代码确定为“NEXT”。

触控科技

触控科技

触控科技在美国东部时间4月18日(北京时间4月19日凌晨)向美国证券交易委员会提交了IPO招股书。招股书显示,触控科技计划在纳斯达克上市,拟筹集最多1.5亿美元资金。

触控科技高管和董事的持股情况如下:CEO兼董事长陈昊芝持有2250万股,持股比例为15.5%;COO刘冠群持有2250万股,持股比例为15.5%;Haotian Jiang持有约3426万股,持股比例为23.7%;Zhengren Yan持有约1828万股,持股比例为12.6%;Hong Wei Lee持有约1809万股,持股比例为12.5%;Hon Tang持有约1116万股,持股比例为7.7%。高管和董事总共持有约1.268亿股,持股比例为87.6%。

触控科技主要献售股东的持股情况如下:触控集团有限公司(Directouch Group Limited)持有2250万股,持股比例为15.5%;触控发展集团有限公司(Directouch Development Group Limited)持有2250万股,持股比例为15.5%;北极光风投二期(Northern Light Venture Capital II)持有约3426万股,持股比例为23.7%;Steamboat Ventures V持有约1828万股,持股比例为12.6%;GGV Entities持有约1809万股,持股比例为12.5%;红杉资本2010 CV持有约1294万股,持股比例为8.9%;Brightfish Investment持有约1116万股,持股比例为7.7%。

摩根士丹利国际、德银证券和华兴资本证券(香港)公司将担任触控科技IPO交易的承销商。

手机厂商共聚广州,GameB2B对接会第三批企业曝光

 

手机厂商共聚广州,GameB2B对接会第三批企业曝光

 

中秋时节,华南区移动游戏产业的高端商务对接会席卷羊城。9月3日,由GMGC全球移动游戏联盟和游戏之音主办的G+沙龙暨GameB2B商务对接会将登陆广州创新谷咖啡。  

本次GameB2B商务对接会将分为五大对接板块,即:发行商、渠道平台商、投资商、版权商和基础服务商。截止至8月22日,共报名对接企业数达到三十六家。  

活动时间:2014年9月3日9:00——18:00  

活动地点:广州创新谷咖啡(天河区黄埔大道中315号羊城创意园1-14栋创新谷咖啡)  

主办单位:GMGC全球移动游戏联盟、游戏之音  

承办单位:GMGC深圳分会  

报名网址:http://szgmgc-b2b.eventdove.com/  

如需参加B2B对接会的CP请加QQ:705247455进行报名。  

以下是9月3日参加GameB2B对接会的六大手机厂商介绍:  

华为  

华为是全球领先的信息与通信解决方案供应商,围绕客户的需求持续创新,与合作伙伴开放合作,在电信网络、企业网络、消费者和云计算等领域构筑了端到端的解决方案优势。  

华为应用市场和游戏中心为用户提供应用及游戏下载和体验,简洁流畅的操作界面,无与伦比的视觉享受。安全平台及人工测试双重监测,让病毒广告扣费盗号等风险无处遁形;“一键安装”“懒人更新”“预约下载”,带给您最卖萌最方便的下载体验。小编MMs每天满世界为您搜罗新鲜、热辣、好玩的应用、游戏和资讯,全方位满足您对Apps的需求。  

联想  

联想巨会玩秉承联想游戏使命,为发展行业顶尖精品游戏平台为根基,平台产品协同运作。我们有最精英的团队,为用户打造精品游戏,为游戏厂商提供精准营销。截止2014年3月,平台上线游戏1万多款,月流水2000多万,500多万的日游戏分发量。我们大力鼓励合作伙伴选择联想游戏中心作为首发平台,达到共赢。  

酷派  

酷派移动互联网中心主要产品:应用商店、酷游宝贝、酷云、云联系人、最美天气、酷管家、瀑布流,涵盖手机数据备份的云端服务,天气,安全管理,新闻资讯推广,应用分发,游戏攻略指导等等,利用公司手机出货量的强大优势,打造新的互联网航母。  

OPPO  

“可可”,作为OPPO的移动互联网品牌,自成立伊始,就定位在为移动职能设备用户提供安全,健康,优质的内容服务,为移动职能设备应用开发商提供高效,贴心的运营服务。目前旗下产品有“可可游戏中心”“可可软件商店”“浏览器”“云服务”等多个拳头产品,经过4年的高速发展,目前总用户近5000万,合作开发商达到一万家,并且取得了行业的一致认可。我们将秉着“全心全意为开发者和用户服务”的理念,持续提供优质的内容运营服务,携手开发者,一起创造辉煌!  

vivo  

敢于追求极致,持续创造惊喜。vivo智能手机专为年轻、时尚的城市主流年轻群体,打造拥有卓越外观、专业级音质享受、极致影像体验的智能产品。vivo移动互联网业务秉承vivo手机的品牌精神,致力于为vivo用户提供内容丰富、品质优良、体验一流的互联网服务;为移动开发者提供用户质量一流、海量用户覆盖、对等互利公平的平台服务。vivo游戏中心、vivo应用商店、vivo浏览器、vivoFuntouchOS等构成的产品体系,布局完整,生态齐全,蔚为大观。5000万vivo手机用户,白领精英,年轻活力,高付费能力,助力vivo移动互联网业务和开发者一起高速发展,让未来想象空间无限。vivo出品,必属精品,因V有你,vivo非凡。  

金立  

金立游戏大厅是金立集团移动互联网中心打造的安卓游戏平台,我们坚持“服务用户,服务开发者”的经营理念,用心为用户提供精品游戏和贴心服务,同时,我们也更加希望开发者能通过平台取得更好发展,希望更多志同道合的伙伴加入我们,携手成长!

《街头篮球》携手《我是马布里》开启影游联动新篇章

7月23日,天游网络《街头篮球》网游暨电影《我是马布里》合作发布会于北京大学生体育馆隆重举办。《我是马布里》是由杨子导演,黄建新监制,马布里、郑秀妍、吴尊、戴维斯、高以翔、锦荣、王阳明、何冰等主演,中美两国实力团队打造,历时两年跨国拍摄出的一部热血青春、时尚运动的好莱坞风格电影,讲述一个篮坛巨星从谷底到辉煌而最终完美蜕变的故事,影片于2017年8月4日在中国上映。而国内人气竞技网游《街头篮球》也宣布,将与《我是马布里》展开合作并在游戏中为此电影定制上线专属角色。

 

《街头篮球》是以篮球斗牛运动为主题的一款3D休闲类网络游戏,在2005年由天游网络作为国内代理引入中国。作为一款在线篮球竞技网游,《街头篮球》采用3D卡通风格,画面表现利落明快,充满街头嘻哈味道。这在当时国内是非常少见的,引进之初就在国内掀起了一阵竞技体育网游风潮。区别于一般篮球游戏的一个人控制整个球队模式,《街头篮球》只能在游戏中控制一个人,这在减小了玩家操作难度的同时,也大大增加了游戏的可玩性。在运营的12年时间里,《街头篮球》以其独特的风格和灵快的游戏体验,使其在国内始终拥有着一大批玩家粉丝,随着12年的不断地更新完善,《街头篮球》俨然已经成为了一个硬派IP。

《街头篮球》携手《我是马布里》开启影游联动新篇章

虽然如今电影改编成游戏又或者游戏改编成电影已经成为了一个常态,但多数影游联动的下的产品,都是投机心理下的“快餐式”产物。厂商看中一部热门电影电视剧,然后买下其“版权”,再利用“换皮”的方式匆匆赶制出游戏,对于IP的“联动”运营可以说是微乎其微。而此次《街头篮球》与《我是马布里》的合作,则开启了“影游联动”意义非凡的新篇章,《街头篮球》在游戏中将会上线NBA全能巨星马布里,为这部电影打造一个全新的专属角色。这绝不是简简单单的换皮,而是真正意义上的“私人订制”,让大家在观看电影的同时,也能够在线上操作马布里角色开启自己的非凡之旅。

 

伴随着游戏“泛娱乐化”进程的不断推进,游戏与传统娱乐之间的边界划分也越来越模糊,正统体育竞技网游与NBA巨星加盟的热血励志电影将会迸发出怎样的运动基因?就让我们拭目以待吧!

九阴真经台服又有新动作 美女古典乐器MV新鲜出炉

 继2014年08月08日《九阴真经》国服展开(侠客行)年度大改版后,紧接着由蜗牛海外华人服的台湾合作伙伴(蝴蝶数位娱乐),也在2014年08月28日执行名为:「侠客无双」的相同版本内容更新,配合华人服改版内容重新诉求江湖儿女情长的浪漫冒险,华人服也特别力邀台湾现代国乐女子知名团体(无双乐团)进行合作,为侠客无双「侠客无双」版本创作主题曲「绯樱」

主题曲「绯樱」

「侠客无双」主题曲「绯樱」由曾为兰陵王谱写片尾曲的音乐钢琴鬼才「V.K 克」亲自作曲,将中国古典乐器与现代流行乐巧妙结合。官方指出,透过二胡独有的凄婉乐音,和柳琴时而激昂分明,时而丝丝入扣的演奏,把属于东方的浪漫情怀表现得淋漓尽致;而描写着女子思念过往与恋人相处情景的歌词,在竹竹的演唱下,更勾起了玩家对于江湖故事的无限美好想象。

九阴真经台服又有新动作 美女古典乐器MV新鲜出炉

 无双乐团,是台湾有一支集合各大学国乐系美女的乐团,由于成员个个有张明星脸,还未出片,博客已爆红。无双乐团的成员平均年龄23岁。

PS5主机UI是基于PS4的完全重做 将强调其实用性

  根据Playstation的用户体验设计副主席Matt MacLaurin在Linkedin页面上向网友回复的信息显示PS5的UI界面会完全重做/重构。

PS5主机UI是基于PS4的完全重做 将强调其实用性

  MacLaurin写道:“我的团队负责UI,而不是ID,大家很快就会见到我们的工作成果。比较倾向于实用主义,但也是对PS4主机UI的100%重做,并会有一些非常不同的概念(设计)。”

PS5主机UI是基于PS4的完全重做 将强调其实用性

  MacLaurin也强调道,目前的工作重心是操作系统的UI,这还未被公布;而且也再次强调道UI的实用性以及这会是一种完全不同的视觉语言;此外,他也表示要让所有UI在以毫秒为单位的时间中实现体验目标(Most important is experience goals measured in milliseconds across the entire UI)。

PS5主机UI是基于PS4的完全重做 将强调其实用性

鬼蟹谈离开魔兽世界的原因 因为爱而放手

【52PK 1月27日消息】虽然离开暴雪已近两年,但鬼蟹仍然非常喜欢在网络讨论关于《魔兽世界》的事情,甚至有时还会代替暴雪设计师为玩家答疑解惑。

不过现在鬼蟹似乎有点力不从心了,日前他在网上发布了一篇小短文,阐述自己这段时间放弃《魔兽世界》的理由,表示希望能休息一下,尝试更多的游戏,比如他还远谈不上精通LOL。

鬼蟹谈离开魔兽世界的原因 因为爱而放手

即使身为Riot员工,鬼蟹依然热衷为玩家解答关于WOW的问题,但现在他累了。

以下为鬼蟹原文翻译:

你还在玩《魔兽世界》吗?我没有,但我经常会犹豫,如果我说出这句话,有玩家会试图用这句话来证明他们的观点(《魔兽世界》不是好游戏,连前设计师都不玩了)

我为什么放弃《魔兽世界》?这是我的理由:

作为一名玩家,我玩《魔兽世界》已经将近10年,而且参与各种Raid,玩的非常重度。现在我累了,需要休息一下,但我非常期待自己会在未来某个时候回去。

作为一名游戏开发人员,《魔兽世界》在多年时间里就中如同DNA一样是我身体的一部分,但现在我需要和《魔兽世界》保持一点距离。

当你们问我《魔兽世界》的问题时,这种感觉就像让我回到前女友家里,问她现在的男朋友对她怎么样,并给予她一些意见和建议,这种感觉非常奇怪。而且我离开暴雪已经两年了,我了解的关于《魔兽世界》的大部分内容,都已经和现在不太一样。

作为一名游戏设计师,我需要了解更多的游戏,当我在打《魔兽世界》时,我很难找到时间玩其它游戏(暴雪现在有这么多游戏,他们的设计师也很难找到时间玩非暴雪的游戏)。

现在我作为Riot员工接受采访时,有一些LOL的问题我回答起来非常困难,因为我还没有玩通LOL的所有内容,而我的职责则要求我,应该是必须要玩过的。

我发誓要去尝试更多游戏,不让魔兽(或LOL)成为我唯一会的游戏。

消息称原砺剑工作室总经理李安科加盟游戏谷

据消息人士透露,原砺剑工作室总经理李安科已加盟北京游戏谷信息技术有限公司,原工作室多名旧部也随其一同加盟游戏谷。

李安科

上月25日,金山解散游戏工作室的消息在坊间流传。后经金山方面证实,仅砺剑工作室被解散,部分工作人员抽调到上水轩和七尘斋工作室,金山方面对外称,此举目的是为了集中精英力量打造精品游戏,为明年新游的面世做充分的准备。据了解,砺剑工作室主要负责网页游戏《神道星8客》的研发,该游戏不久前已经完成封测。至今,金山并未透露关于《神道星8客》的进一步计划。业内人士普遍认为,砺剑工作室的解散意味着金山已经放弃网页游戏市场。

12月6日,原砺剑工作室总经理李安科通过微博公布了其离职的消息。他在微博中写道,“已经离开金山。感谢各位领导和同事在这两年里对我的帮助,也感谢各位亲朋好友对我的支持!这两年的光阴会让我刻骨铭心!祝金山发展顺利,也祝我自己一路平安。”

今日,有消息人士向BiaNews透露,李安科近日已经加盟腾讯投资的网页游戏研发运营商北京游戏谷公司。消息人士称,原砺剑工作室大部分成员也一起加盟游戏谷。BiaNews多次拨打李安科电话欲向本人求证此事,但电话始终无人接听。随后,BiaNews通过游戏谷内部人士证实该消息。据游戏谷内部人士介绍称,公司近日新进来一个团队,十分神秘,李安科确实已经加盟游戏谷,具体详情对方未予透露。

据了解,游戏谷公司组建于2006年,现为北京高新技术企业。2009年3月曾对外宣布获得启明创投和Steamboat Ventures(迪斯尼旗下思伟投资)1000万美元的投资。今年9月份,启明创投合伙人童士豪透露,启明创投已经成功退出了其投资的网页游戏公司游戏谷,接手方则为腾讯公司。游戏谷旗下目前运营6款网页游戏,分别是《英雄之门》、《华山论剑》、《问鼎封神》、《魔幻三国志》、《楚汉风云》、《七雄争霸》。

今年四月,腾讯宣布代理《七雄争霸》,有消息称其月收入超过1亿人民币,是目前国内第一大网页游戏。

二次元与泛娱乐:产业最核心的是内容

【52PK 12月30日消息】何为二次元?投资二次元就是投资未来

乐游资本合伙人段斌就整个泛娱乐产业的发表他的看法:据我所知,很多即使是资深的二次元用户也无法清晰的定义什么是二次元,一千个二次元用户心里甚至能有一千零一个关于二次元的定义。

所谓二次元,往大了说是文化的一种。而我理解的二次元,其实就是有共同特定属性的特定人群的有显著特征的生活方式。它包含了特定的内容形式,载体,消费习性,以及在消费过程中价值的转换,商业模式的形成。从这个意义上理解可以类比另一个也曾被投资人追捧过的特定人群领域LGBT(女同,男同,双性恋,跨性别)一样,是基于人群属性特征的划分所定义的概念。

二次元与泛娱乐:产业最核心的是内容

而二次元在中国除了那些标着个性特征的标签外,还有一个几乎是所有二次元用户所共同的特性,就是年轻,甚至可以覆盖到低幼年龄层。随着时间的推移,这些用户群势必会成为将来社会的主要消费人群,成为社会主流文化的传播者,成为社会话语权的掌控者。而投资投的就是未来,所以在二次元领域做投资,符合最基本的投资逻辑和规则。

为何投泛娱乐?泛娱乐领域的五点特征适合早期投资

乐游资本在定位时之所以选择泛娱乐领域,因为我们知道做基金跟创业其实是一样的,需要明白自己擅长什么、拥有什么样的资源。

我本人在互联网领域有超过15年的从业经验,从2010年开始做互联网领域的投资。我的合伙人是做游戏公司的,对游戏行业很熟,而且所开发的游戏也有过亿的用户量,创造过几十亿的收入,所以至少游戏这个领域我们认为是可以做的。

但是通过对行业的稍加研究,我们从游戏这个点往上去捋这个产业,发现游戏是这个产业的最末端。现在很多游戏公司花上千万去找内容公司买IP,游戏公司的上游其实就是这些内容公司。而内容产生的途径有很多种:小说、漫画,动画,电影,话剧,音乐等。

从投资角度来说,我们不希望只在一个细分行业链条上的某一个点去有所作为。因为风险太大,很多时候随着行业的发展,一个细分行业的某些节点很有可能会随着行业的发展和整合而很快就被替代或抛弃,这样投资可能就全军覆没了。所以,我们还应该了解与动漫、影视、小说、网剧、声优等相关的内容,以及互联网新媒体、微视频、流媒体音频等新的内容承载形式。

我们计划乐游资本会做至少三期基金都以泛娱乐领域为主投领域,会准备投3到5个亿的资金,通过3到5年的时间来布局产业,所投公司能够在未来10到15年内引领行业发展,成为行业里的佼佼者。

对任何一个不熟悉的领域,都是一个学习的阶段,首先要找到自己熟悉的一个点作为切入点,然后通过这个点把这个产业链摸熟。我们发现基于内容的泛娱乐领域有以下几点特征特别适合早期投资人进入:

泛娱乐的赛道足够长,空间足够广。

泛娱乐本质是属于文化创意产业,“十年树木,百年树人”,对文化产业来讲,是可以拿1000年去打造和积累的。作为投资机构,我们肯定希望投至少5年、10年甚至50年都有生命力的产业,如果投了2、3年之后这个行业被别的完全替代了,那是一个灭顶之灾。

做泛娱乐产业,不用担心10年后这个产业没了,不像一些传统产业,可能新的技术出现之后,过几年就没有了。但是只要人还是以群居的方式存在,大家还有思想、意识,文化这个产业就一定是存在的,所以泛娱乐是一个值得投百年、千年的产业,它在大方向上是完全没问题的,文化是人类的精神粮食,随着人们生活水平的不断提升,对精神粮食的诉求就会越来越旺盛,而泛娱乐也不仅仅是娱乐这么简单。

泛娱乐刚起步,产业格局还没有确定。

游戏行业之所以现在很难投,就是因为它的产业格局基本已经定了,尤其是对做早、中期投资的机构来讲机会已经很小了。现在的游戏行业的资本运作基本都集中在最末端的高盈利并购阶段,以及早期的团队由于支撑不下去了解散后被大公司整体吞并。

虽然泛娱乐这个产业格局没有定,但是在平台层面小公司也很难再有机会,基本被一些做了5年、10年的企业垄断了。但是从内容创造、内容运营,甚至后端变现的层面,小公司都还是很有机会,也就非常适合早期投资布局。

泛娱乐产业最核心的是内容,内容靠创意,创意靠人。

有些产业发展到一定阶段可能很难去提升,或者技术到了一定阶段,可能未来十年都很难再有新的突破。但是创意行业,在任何时间点、任何地方都可能产生颠覆,实现弯道超车,不管是未来的大机会,还是小的升值,都是很有可能的。

同时,从用户角度来看,用户的喜好和需求也是非常的多样性和多变性,这也为内容生产和运营者提供了无数的生存和发展机遇。

早期投资主要是投人,所以非常适合进入以人为主的内容产业。

泛娱乐投资是在生产和传递快乐。

从事泛娱乐行业的人会有一句自嘲,“我其实就是一个卖笑的”。卖笑,就是创造快乐并传递快乐,这是很正能量的事情,也是可以输出价值观的事业。

像“开心麻花”这种专营喜剧的,作品目的就是逗大家娱乐,大家花钱买开心一笑,然后再不断推出新作品,大家继续关注继续买单,这样他们的商业价值就体现了,甚至说社会价值也体现了,因为他们给大家传递了快乐。

喜剧其实占到娱乐的一大部分,现在任何的影视剧或者文学作品,基本都有喜剧元素。笑这个元素基本上在娱乐需求或者精神需求都是不可或缺的,是人的一个刚需,所以这个产业做的很多事情其实就是跟卖笑相关的,不管是吐槽段子剧、情景喜剧,还是长剧情喜剧,或者最难把握的悲剧内核的喜剧内容,其核心表象就是能够让观众开怀一笑。若内容创作是以创造人间快乐为核心诉求,那这份事业也的确值得投资。

也是很重要的,情怀。

现在这个词已经有点泛滥了,尤其是在泛娱乐这个领域,但的确是跟中国的动漫产业的历史发展是有密不可分的关联的。中国的动漫产业走了这么多年步履蹒跚,真的非常苦,虽然曾经也有过黄金年代出产过享誉世界的作品,但从商业回报角度来看,却没见到谁赚过大钱。但是大家都还是在费尽心思的去创造一些东西,希望能够给用户或者下一代人带来知识、快乐和记忆甚至传承,其实真的是一种情怀在支撑他们做这样一件事情。

都说二次元用户群的核心就是要有爱,我觉得情怀是人的一种本性,也代表了真挚的爱,从投资人的角度来讲,可能会非常看重创业者有没有情怀,如果纯粹为商业化的目的在做内容,没有做伟大事情的情怀,可能就不值得投。

一个人或团队的能力能决定一件事情能做多大,能赚多少钱,但情怀确是决定一件事情到底能做多久最核心的因素。但创业这件事情却也不能仅仅只有情怀,情怀是有其商业价值的,但若光有情怀是无法兑现的,要能够有懂得商业操作的人一起来开发情怀的价值,所以我们在看内容创业团队时会很在意团队的构成是否互补,最好是既有懂内容和技术的,也有擅长运营和商业运作的,这样的团队搭配才更有成功的可能。

投资人眼里的泛娱乐生态原创,运营,变现:贯彻IP商业闭环

泛娱乐的概念其实在2013年的时候就有了,而2015年开始泛娱乐的概念才真正被熟知,也成为一个投资热门领域,这一年很多电影破纪录,很多大IP纷纷完成商业化进程,很多上市公司也开始在泛娱乐领域花重金做布局,包括巨头BAT。这一切都预示这这个行业即将迎来爆发。

我们总结泛娱乐领域有三个最核心的环节,贯穿了IP内容从生产到最终变现完成商业化运作。

第一个环节:IP原创。

这也是最核心的环节,就是内容,比如动画、漫画、短剧、音乐、小说,这些原创内容。最核心是作品的自主知识产权,后端变现才会有收益。曾经在互联网时代一直就信奉“内容为王”,但由于行业大环境的问题,国家法律层面对知识产权保护不够的问题等种种原因,致使所谓的内容为王时代一直没有真正到来,而现在再来看这些状况,一切似乎都在朝着内容创作者有利的方向发展。所以“内容为王”仍然是当下最值得期待和坚守的信念。那么作为IP原创方,用户和市场会给与最好的答案和回报的。

而内容的竞争未来一定是精品的竞争,数量和速度的较量都只是短期的战术问题,不是取胜的关键了。做内容原创创业,一定要看清局势。

第二个环节,IP运营。

这是介于内容到市场之间的一个阶段。最典型的形态就是粉丝运营。粉丝群体就是最有可能买单的用户群体。所以在IP运营方面有非常多的针对粉丝运营的手段和方法。

而泛运营概念其实指的就是连接内容和用户的中间介质。流量入口、大数据、个性化定制等等概念和手段都是运营过程中最常见的。

第三个环节,IP变现。

对应的也就是商业模式,发现和挖掘内容的价值,将内容卖钱。现在最典型的就是大电影和游戏,一上线就能有收入。还有两个未来也非常有潜力的IP变现途径就是周边衍生品和IP授权。这两方面目前在国内都还做的不好,缺乏成形的商业经验,在实际运作过程中也缺乏完善的细分产业链来支撑这些变现途径,但长远来看潜力非常大。

泛娱乐领域是创意第一,然后用成熟的技术去加工、完善和延展,最后生产出的商品才能适应现下阶段的消费。在这个过程中有能够帮助生产者和运营者提供生产工具,提升生产效率,提高生产品质的公司也是非常有价值的。很多时候创意也是靠技术来驱动的,就好比卢卡斯工作和皮克斯对三维动画电影的贡献。

很庆幸目前已经能看到有一些IP已经完整的经历了这三个环节完成了商业闭环,并给该IP产业链条上所有参与者都带来了丰厚的商业回报,这些成功案例和经验会为后面更多的IP原创和经营者提供指导,也会吸引更多的资本进入到这个行业,一同把行业做大做强,最终真正能提升中国的文化产业在全球的竞争力和市场地位。相应的,投资人也在这个过程中乐享其成。

什么样的内容团队值得投资?创意,技术,商业,资本,四位一体

我们看内容团队会重点看其三个能力——原创能力、运营能力和资本运作能力。只要是做内容方面的创业就必须要有原创能力和运营能力,这些决定了公司能够生产出有自有IP产权的内容产品并且能够用最适当的方式卖给合适的人。

而资本运作能力也是我们认为非常重要的一种能力,因为我们是投早期,还是希望后面能有A轮 、B轮甚至直至上市。在公司发展过程中,我们会帮创业者做一些力所能及的事情,在后续的融资过程中我们会帮更多的忙,但具体到融资执行过程了还要靠创始人和团队自己。

从公司的发展来看,如果后面需要持续融资来保证发展速度,那创始人对资本运作一定要有概念,并且在每轮融资成功后都应该有对资本运作的全新认识,要能够驾驭和善用资本工具,也要能够懂得公司的价值主张和关键时刻的利益取舍。

从我这一年实际投资的经历来看,这点目前在国内的泛娱乐初创团队里都还是很明显的短板,也建议创业者们能有意识的加强一下这方面的知识体系建设,对个人成长以及公司发展都会很有益处。

《Control》发布实机演示 女主独闯神秘异世界

近日,IGN发布了Remedy工作室的最新力作《Control》的13分钟实机演示了,在视频中展现了在游戏中获取武器及相关能力操控的场景,还看见女主独创异世界的精彩画面。

《Control》实机演示视频 女主上天入地无所不能

根据发布的视频介绍,位于纽约的一座秘密机构遭到异界不速之客入侵,玩家们需要扮演杰西·芳成为新的指挥官,并夺回“掌控”。

根据之前公布的情报来看,《Control》中的女主角Jesse Faden拥有许多超能力,比如可以自由飞行、投掷爆炸物、建立保护盾等。除此之外她还能为自己的武器加装不同功能的插件。武器也可以变形成为弓箭、狙击枪等不同形态。

《Control》实机演示视频 女主上天入地无所不能

因为《Control》使用的是自家的“北极光”引擎,所以很多游戏资源与技术都是《量子破损》现成的,包括女主角的配音与《量子破损》女主角贝斯都是同一个演员。

《Control》发布实机演示 女主独闯神秘异世界

 

《Control》是一个第三人称动作冒险游戏,游戏中玩家将扮演名为Jesse Fadens的女角色,她是“控制局”的新总监,这一组织是对抗各种超自然敌人的前线组织。游戏中包含很多支线任务和秘密,主角需要和其他探员一起合作,破解各式难题。

《Control》发布实机演示 女主独闯神秘异世界

《Control》将于2019年8月27日发售,登陆PS4、XboxOne和PC。PC版将由Epic商店限时独占一年,之后再登陆Steam等平台。

要什么自行车!《GTA》系列2004-2020自行车变化

如果要评选儿时网吧最令人难忘的游戏系列,《GTA》绝对会在榜单占据一席之地。而且作为一款自由度超高的开放世界游戏,《GTA》系列中充满了各种各样的载具,跑车、坦克、飞机,飞天遁地,无所不能。

要什么自行车!《GTA》系列2004-2020自行车变化

不过真正要享受生活还是需要一辆自行车,近日油管博主Andrew Louis整理了《GTA》系列的自行车演变史,从2004年《侠盗猎车手圣安地列斯》到现如今,自行车作为最廉价的载具,陪伴我们度过了十多年的时光,一起来看看吧。

《侠盗猎车手》系列自行车演变史

【视频截图】

要什么自行车!《GTA》系列2004-2020自行车变化

要什么自行车!《GTA》系列2004-2020自行车变化